Новости

Чет Фалисек: я сказал Гейбу, что он врёт как дышит

29 сентября 2012 года | нет комментариев | теги: Black Mesa, Half-Life 3, Интервью

Журналисты VG247 пообщались с Четом Фалисеком о компании, Greenlight, о режиме Big Picture, про текущие консоли, об аппаратных разработках Valve, про CS: GO, Dota 2 и многое, многое другое.

Обязательно почитайте, вот несколько цитат:
Чет Фалисек Чет Фалисек
VG247: Black Mesa Source. Ты играл в неё? Понравилась?
Чет: Да, было особенно круто из-за нахлынувших воспоминаний. В последний раз я играл в Half-Life до того, как мы начали работать над Half-Life 2: Episode Two.

Был похожий кусочек, когда мы гуляли по Белой Роще и сталкиваемся с учёным, который говорит тоже самое, что и в начале оригинального Half-Life. Это была такая шутка для фанатов, и т.к. я не играл в него до Black Mesa Source было круто вернуться назад, плюс у неё просто замечательная графика.


VG247: Я не могу представить мир, в котором, например, Activision позволит фанатам сделать римейк Call of Duty 4. Проект будет свёрнут после первого же опубликованного скриншота. Почему так важно быть открытыми и позволять людям создавать такие штуки, как Black Mesa Source?
Чет: А почему бы и нет? Вам придётся доказывать мне обоснованность запрета, т.к. я вижу только одни преимущества у таких проектов.


VG247: Многие компании защищают свои интересы и запрещают всё, что может повредить репутации их продуктов.
Чет: Ну, допустим, что Black Mesa Source получилась ужасной. Это никаким образом не повредит оригинальному Half-Life.


VG247: Потому то она до сих пор в наших сердцах.
Чет: Именно! А сейчас интересно поиграть и посмотреть что осталось таким же, а что они поменяли и как.
VG247: Каким был твой первый день на работе? Мне кажется, что привыкнуть к открытости Valve, к тому как всё устроено — достаточно сложно.
Чет: Я сказал Гейбу, что он врёт как дышит.

VG247: Что?
Чет: Ага [смеётся]. Я сказал ему, что он врёт как дышит и ещё, что компания вообще не должна работать таким способом.
VG247: Можешь сказать, когда запустится Big Picture?
Чет: Есть три вещи, которые могут ускорить запуск. Ты можешь выделить на проект больше времени, увеличить размер команды, работающей над ним, или взять и выпустить, но плохого качества.


VG247: А что насчёт цифры три?
Чет: Мы будем что-то делать, но время нас не волнует. Когда выйдет, тогда выйдет.

Что случилось с Black Mesa: Source? Перевод второй части.

11 мая 2012 года | нет комментариев | теги: Black Mesa, Интервью, Одиночные модификации

Та-дам! А вот и перевод второй части интервью с Карлосом Монтеро, лидером проекта Black Mesa. В этой части Карлос расскажет, наконец, дату выхода игры. Или не расскажет… читайте!



Цитата для затравки:
…поэтому давайте я расскажу вам ключевые особенности Black Mesa:
  • Полностью бесплатная игра. Вам не нужно ничего покупать!
  • Более 2000 новых моделей и 5000 новых текстур, это больше чем в Half-Life 2.
  • Более 2000 кинематографических сцен и более 6500 строк диалогов с новой озвучкой.
  • Полностью новый саундтрек и более 2300 новых звуковых эффектов.
  • Новые технологии: система создания лиц, система расчленения, камера смерти и т.д.
На самом деле эти особенности — всего-лишь верхушка айсберга…

Что случилось с Black Mesa: Source? Вторая часть и перевод первой.

10 мая 2012 года | 1 комментарий | теги: Black Mesa, Интервью, Одиночные модификации

Rock, Paper, Shotgun опубликовали вторую часть интервью с Карлосом Монтеро, ведущим разработчиком проекта Black Mesa. Бегите, читайте.

Ну, а мы, в свою очередь, по вашим многочисленным просьбам, перевели первую часть и предлагаем ознакомиться с ней: «Что случилось с Black Mesa: Source? Часть первая».

Что случилось с Black Mesa: Source? Часть первая.

10 мая 2012 года | нет комментариев | теги: Black Mesa, Интервью, Одиночные модификации

Rock, Paper, Shotgun опубликовали первую часть интервью с ведущим разработчиком Black Mesa: Source, Карлосом Монтеро. Интервью скучное для потребителей (там нет даты выхода мода), но очень интересное для преданных фанатов.

Black Mesa Black Mesa


Карлос очень правильно и взвешенно рассказывает о трудностях, с которыми пришлось столкнуться команде, о задранной планке качества, о том, почему нельзя давать обещания и показывать скриншоты незаконченной работы. Цитата для затравки:
… конечно же мы испытывали гигантское давление со стороны фанатов. Мы вели открытую беседу с ними, рассказывая как и почему не укладываемся в назначенную дату выхода в 2009 году, но этого было недостаточно, чтобы утихомирить их истерику. Однажды мы сделали обещание и нарушили его. Мы прекрасно отдаём себе отчёт в том, насколько это было неприятно фанатам. И именно поэтому мы больше не повторим такой ошибки… Если бы я мог вернуться в прошлое и удержать нас от публикации видео, картинок и разогревания публики нашими методами, я бы так и поступил. В конце-концов всё это больше навредило нам, чем помогло… Многие посчитали это предательством: якобы мы повернулись к ним спинами, но это не совсем верно. Такой шаг помог нам больше сосредоточиться на создании мода и ускорить темпы.
Обязательно почитайте, параллели с Valve и её не анонсированными проектами проводятся очень легко и интересно. И обратите внимание, что это только первая часть интервью. Вторая будет опубликована сегодня и в ней будет затронуто текущее положение дел с модом и прогнозы по дате выхода.

Перевод интервью с разработчиками Black Mesa: Source сайту ModDB

12 января 2009 года | нет комментариев | теги: Black Mesa, Интервью, Одиночные модификации

Представляем вашему вниманию перевод аудио-интервью с разработчиками Black Mesa: Source, которое они дали сайту ModDB. Для всех ждущих эту модификацию будет очень интересно — читайте. Небольшая цитата:
Райан: Хорошо, ну вы, парни, сейчас так говорите. Но, насколько далеко вы уже в процессе разработки? Можете назвать процент завершения?
Жан Поль: Что именно ты хочешь узнать? Уровни, модели, текстуры, озвучка, ИИ? Очень широкий спектр работ…

Райан: Я имею в виду в общей сложности.
Майк: Не ноль и не сто. Где-то там…
Жан Поль: Очень много отдельных разделов, тяжело назвать точную цифру…
Бэн: Да, очень много чего происходит в каждом из них… какие-то новые разработки каждый день… Очень смешно, на самом деле, когда мы встречаем заметки о нас в интернете…

Райан: Хорошо, давайте перефразирую так. Насколько игра… мод завершен?
Энтони: Я могу вам сказать то, что я знаю: Я — маппер, я могу сказать с точки зрения маппинга. Я бы сказал, отдел дизайна уровней — грубо говоря, от семидесяти пяти до шестидесяти с чем-то процентов.
За перевод благодарим, и вам советуем, KIO. Продолжение следует.
Страницы: " предыдущая 1 2 3 следующая «
Показано 1 — 5
Всего: 11 новостей