Скачать
Black Mesa (DepositFiles.com, 3.7 Гб):Black Mesa (Торрент, 3.7 Гб):
Source SDK Base 2007:
Русификатор:
Внимание! Для игры в эту модификацию потребуется установленная игра: Half-Life 2.
Хотите узнать, где купить Half-Life 2?
Установка и перевод
Те немногие, которые до сих пор не обзавелись лицензионной версией Half-Life 2, всё равно смогут запустить Black Mesa, благо для запуска достаточно иметь скачанную через Steam последнюю версию Source SDK Base. А если у вас есть желание поиграть в мод на русском языке, дабы не пропустить что-нибудь важное, то вам повезло — недавно был выпущен русификатор весьма достойного качества (разумеется, переведен пока только текст).
В данном случае этим добром стала отдельно взятая группа людей, разочаровавшихся в недоремейке от Valve настолько, что решившая самостоятельно перегнать первый Half-Life на движок Source, но при этом вручную воссоздав все уровни, поменяв их дизайн на более качественный, адаптировав геймплей под современные игровые реалии, словом — фактически собрать игру заново, обозвать её Black Mesa Source, а затем выпустить в виде мода. История подсказывает, что столь амбициозные идеи крайне редко перерастают во что-то большее, нежели задумка и несколько попыток осуществить мечту (см. так и не увидевшие свет e32k3 и Underside). Но наши герои всё же сумели довести дело до конца. За долгие восемь лет Black Mesa Source из казавшейся фантастикой идеи превратилась в один из самых знаковых проектов индустрии модов за всё время её существования, приковав к себе внимание не только фанатов Half-Life и любителей модов, но и игровой прессы, да и без внимания Valve не осталась. Модификация сумела лихо миновать судьбу быть потерянным вместе с невовремя «полетевшим» жестким диском одного из разработчиков (одна из самых распространённых причин закрытия модов, к слову), не переставала радовать нас свежими скриншотами и видео-роликами, сродни Half-Life 2 стала жертвой наглой кражи собственной недоделанной бета-версии за пару лет до релиза, потеряла приписку «Source» в названии и вообще стала похожа не на мод, а на полноценную и весьма высокобюджетную игру. И сегодня, друзья, мы становимся свидетелями исторического для всей игровой индустрии события — BLACK MESA наконец вышла в свет! И пускай не совсем в полном виде (об этом чуть ниже), но всё-таки вышла. И притом по факту оставшись модом, не требующим, чтобы за него платили.
Неполная Меса
Обозреваемая версия Black Mesa — это ремейк Half-Life, да не всего Half-Life. Дело в том, что разработчики, дабы не продолжать томить нас итак порядком затянувшимся ожиданием, выпустили пока лишь часть мода, вторую пообещав представить публике несколько позже. Но часть эта весьма солидна по своим размерам — она включает в себя весь Half-Life от начала игры до конца главы «Lambda Core» («Ядро лямбды»), то есть до отправления Фримена на Ксен. Да, грустно, что возможности побегать по параллельному измерению на движке Source придётся ждать как минимум до 2013 года, но, с другой стороны, таким образом нам позволяют несколько растянуть удовольствие от прохождения Black Mesa, пока авторы доводят до ума финальные главы (которые, по мнению лидера проекта, в оригинале были далеко не идеальными).
Перед тем, как начать описание многочисленных аспектов данного мода, стоит предупредить тех, кто в Black Mesa ещё не поиграл (но собирается) или вообще в первый раз о слышит об этом феномене, что он собой представляет. Итак, Black Mesa — это не просто ремейк легендарной игры. Это фактически переделанная с нуля Half-Life, отреставрированная и осовремененная ровно настолько, чтобы привлечь к прохождению как давних фанатов серии, так и новичков, практически (или вообще) не игравших в Half-Life. Но ремейк этот не простой, а, так сказать, авторский — разработчики решили не слепо скопировать оригинал, а весьма вольно подойти к его воссозданию на новом движке, немного переосмыслить, что привело к закономерным изменениям в игре.
Нет, сюжет, враги и оружие остались прежними, порядок глав, почти все происходящие на них события и все родные каждому фанату локации остались на месте. Отличия кроются в деталях — уровни были немного изменены, сократившись там, где авторы посчитали геймплейные и дизайнерские идеи Valve неудачными, а где-то наоборот — расширившись. Были как убраны, так и добавлены некоторые скриптовые сцены, обновлен саундтрек, переозвучены все персонажи. К этим изменениям можно относиться по-разному, но их впечатляющее количество делает главное — меняет статус Black Mesa с «ремейк обыкновенный» на «ремейк вольный», благодаря чему мод становится интересным одновременно и для тех, кто в своё время пропустил оригинал, посчитав его «страшным и малоиграбельным старьем», но не прочь наверстать упущенное, и для фанатов оригинала, которые любят Half-Life всей душой и ни в коем случае не откажутся пройти эту культовую игру ещё раз в новой оболочке и с авторскими добавками, а заодно вдоволь понастольгировать.
В отношении игрового процесса Black Mesa недалеко ушла от оригинальной игры, но и отличий в геймплее хватает для того, чтобы его нельзя было назвать стопроцентной копией Half-Life. Перво-наперво — боевая механика и модель управления героем из Half-Life 2 при адаптации под «Месу» претерпели значительные изменения: Фримен стал более маневренным, стало удобнее и интереснее стрелять. В итоге бои стали быстрее, сложнее, а оттого и динамичнее (при том, что и оригинал в этом плане был далеко не «тормозом»). Да и противники, в целом сохранив повадки своих аналогов из 98-го, стали действовать куда быстрее и теперь представляют намного большую опасность даже для закаленного многочисленными прохождениями любимой игры «халфера». Скажем, буллсвкид теперь плюётся кислотой с гораздо большей скоростью, а его плевки обладают удивительно большим разбросом, благодаря чему эти инопланетные крокодилы из наименее опасных врагов превратились в одних из самых надоедливых в Black Mesa; хаундаи быстрее бегают и практически всегда атакуют дружными группами по три-четыре особи; вортигонты теперь способны стрелять молниями со скоростью фрименовского дробовика (то есть весьма быстро); алиен-гранты научились с разбегу таранить игрока в ближнем бою, а барнакла отныне не убьешь одним ударом монтировки (к чему многие успели привыкнуть в Half-Life 2). Изменилось и количество врагов — уже на первых боевых порах их поголовье заметно превышает оригинальную игру, а под конец Black Mesa в каждом помещении на игрока обычно нападет с десяток пришельцев и солдат.
И как раз поединки с морпехами поменялись сильнее всего — вояки больше не представляют собой пример качественной командной работы, а являются скорее армией профессиональных терминаторов — бьют без промаха, в большинстве случаев передвигаются группами, обладают повышенной пулестойкостью, постоянно прессуют игрока и едва ли дают высунуть нос из укрытия — словом, доставляют ещё больше проблем, чем в оригинале.
И именно из-за этих перемен экшен-этапы, связанные с солдатами, получились самыми сложными для прохождения в моде, и оттого являются наиболее спорным геймплейным изменением в игре. Black Mesa и в целом получилась куда более сложной по сравнению с оригиналом (даже на среднем уровне сложности умирать приходится непривычно часто для 2012 года), а начиная с середины так и вовсе превращается в самый хардкорный шутер последних лет: количество солдат, нападающих на игрока, исчисляется десятками, и, учитывая их меткость и живучесть, каждый второй бой приходится переигрывать по несколько раз. Иногда уровень хардкорности превышает все рамки приличия, заставляя сомневаться, тестировалась ли Black Mesa до релиза вообще: некоторые отдельно взятые сражения здесь сложны настолько, что пройти их без использования чит-кодов получается либо по чистой случайности, либо на легком уровне сложности. В итоге интересность боевых сцен, связанных с морпехами, получилась достаточно переменчивой: с одной стороны — с военными сражаться сложно и по-олдскульному интересно, а с другой — местами бои вышли какими-то ну совсем переусложнёнными.
Также неоднозначным решением является пересмотр авторами подхода к постановке боёв во второй половине игры: если до выхода на поверхность в Black Mesa стычки с врагами ещё более или менее напоминают оригинал, то начиная с главы «Surface Tension» мод превращается в какой-то Call of Duty Source: буквально каждый бой здесь построен по схеме «Выходим на импровизированную арену, после чего начинаем уничтожать массово выбегающих с противоположной её стороны солдат» (на финальных уровнях на смену выбегающим солдатам приходят обильно телепортирующиеся Фримену на голову пришельцы). Такой подход радует далеко не во всех случаях. Раньше враги тоже нападали в немалых количествах, но тогда вкупе с тем, что солдаты вели себя почти как живые люди, слаженно нападая, отступая и перегруппировываясь, каждый бой ощущался по-разному. А в Black Mesa в поведении морпехов без труда угадываются не слишком интеллектуальные комбайны, и в итоге здесь они умеют либо дружной толпой сидеть в укрытии, либо не менее дружно бежать на игрока, игнорируя летящие в их сторону пули.
И это ещё цветочки по сравнению с тем, что битвы с военной техникой в Black Mesa из относительно рядовых стычек в оригинале превратились в полноценные «босс-файты» с обязательным всаживанием десятка ракет в очередной танк или вертолёт. Такие бои получились, без сомнения, самыми неинтересными в игре — они однообразны, незрелищны, местами дьявольски сложны (дуэль с вертушкой на краю обрыва гарантированно заставит вас кричать от злости), а в плане примитивности процесса напоминают какой-нибудь сайд-скроллер наподобие Metal Slug, где одинокий протагонист боролся с метавшимся из одной части экрана к другой боссом, обильно поливая его ракетами. Уж где-где, а в серии Half-Life, всегда старавшейся не скатываться в нереалистичный бред, такое смотрится, мягко говоря, странно.
Но, прочитав предыдущий абзац, не стоит полагать, что в плане экшена мод получился менее удачным, чем оригинал. Всё же в подавляющем большинстве случаев биться с врагами интересно и по-хорошему сложно, а стрелять из любимых стволов, в полном составе переехавших из первого Half-Life, одно удовольствие. А благодаря улучшенной по сравнению с оригиналом постановки, наличию нескольких полностью новых боевых сцен и обновленной боевой механике происходящее на экране в определённые игровые моменты начинает напоминать качественный высокобюджетный шутер, что, естественно, есть большой комплимент в сторону фанатской разработки.
В том, что не касается сражений, мод получился достаточно консервативным: мы путешествуем по знакомым локациям, решаем несложные головоломки (три четверти из которых перекочевали в Black Mesa из оригинала, а последняя четверть была заменена на придуманные авторами загадки, притом достаточно увлекательные), занимаемся поиском спрятанных в укромных местах патронов и аптечек (этот момент тоже стал несколько интереснее за счёт массы новых или сильно изменившихся старых мест на уровнях) и получаем от всего этого массу удовольствия. Единственный игровой этап, геймплейно изменившийся сильнее всего — это самое начало игры, в котором, во-первых, присутствует масса скриптовых сцен и диалогов, отсутствовавших в оригинале, а во-вторых — где монтировку и пистолет игроку выдают чуть позже, чем раньше, из-за чего от пришельцев на первых порах придется либо убегать, либо бороться с ними с помощью подручных средств. Кстати, порядок выдачи оружия авторы тоже слегка изменили, и теперь дробовик попадает в физико-теоретические руки Фримена лишь к концу главы «We've Got Hostiles», а магнум — уже в начале «Office Complex».
И вот мы подобрались к главной гордости Black Mesa — дизайну. Ещё после первых скриншотов мода, датированных 2004 годом, было понятно, что знакомые уровни будут выглядеть несколько иначе, куда красивее и проработаннее, чем раньше. Но прогресс, совершенный модом со времен первых скриншотов настолько же велик, насколько велика разница между дизайном уровней Half-Life и Half-Life 2. На сегодняшний день Black Mesa — это просто-напросто самый красивый и высокодетализированный мод, по сравнению с которым даже считавшийся идеальным в этом плане Mission Improbable смотрится жалко. Не смотря на то, что большинство локаций тут так или иначе напоминают самих себя из оригинального Half-Life, переделаны они так сильно, что бросив взгляд на очередную, казалось бы, совершенно обычную комнату, от восторга хочется сорваться с места, посетить места проживания всех разработчиков мода и лично пожать им руки.
Дело в том, что на создание каждого, подчёркиваю, каждого помещения было потрачено такое колоссальное количество сил, что глядя на всё это проработанное в мельчайших подробностях великолепие, невольно ужасаешься — насколько же тяжело было авторам Black Mesa создавать такие уровни (да в модель пульта, отвечающего за управление одним из девайсов в лаборатории аномальных материалов вложено столько сих, сколько хватило бы на десяток Aberration!). Здешние локации напичканы таким количеством мелких деталей, что даже в ранее казавшихся скучными и неприглядными локациях, которые в оригинале ты старался поскорее пробежать, в Black Mesa хочется остановиться и любоваться, чего уж говорить про уровни в офисах (глава «Office Complex») и биодоме («Questionable Ethics»), каждая комната которых метит на шедевр левел-дизайна и заставляет, забыв про спасение мира, подолгу разглядывать всё окружение от рабочего стола какого-то сотрудника комплекса до развешенных на стенах табличек и записок. А когда дело доходит до этапов под открытым небом, то тут один из пальцев играющего и вовсе начинает усиленно болеть, как бы намекая, что пора бы сделать паузу и перестать насиловать клавишу, отвечающую за снятия скриншота.
При этом, что немаловажно, мод привнес в Half-Life то, чего в игре ранее было немного — а именно возможность получать эстетическое удовольствие от исследования локаций. Ещё в 1998-м часть уровней в игре сложно было назвать красивой, а сейчас они и вовсе покажутся сущим кубизмом (вспомните хотя бы главу «Residue Processing» с кучей конвейеров). Так вот, в Black Mesa от тех обставленных по-спартански комнат, пустых коридоров и квадратной мебели не осталось и следа — им на смену пришли помещения, до отвала заставленные предметами интерьера и канцелярской мишурой, и выглядящие порой так, что в них и не удается узнать полу-пустые локации из оригинала. Надо ли говорить, что каждоё из таких мест теперь моментально приковывает пристальное внимание игрока? Наверное, нет. И за эту новоприобретенную возможность авторы Black Mesa заслуживают ещё одну солидных размеров пачку хвалебных эпитетов.
Ну и самое приятное, что помимо косметической подтяжки и красоты, Black Mesa обогатила знакомые уровни ещё одним важным качеством — логикой. Большинство локаций в следствие урезаний, расширений и дизайнерских переработок были изменены таким образом, чтобы выглядеть не только красивее, но и логичнее, чем в раньше. Если помните, в Half-Life присутствовали помещения, предназначение которых было, мягко говоря, не до конца понятным (если интересуют конкретные примеры, посмотрите машиниму «Freeman' s Mind», также известную как «Разум Фримена»), а теперь, благодаря стараниям Black Mesa Dev Team, откровенного бреда, вроде комнаты с ведущим в стену конвейером с подвешенными на нём контейнерами, в игре не встретить. Зато можно встретить пачку новых помещений в офисах и лабораториях, изящно дополняющих картину полноценного исследовательского комплекса.
Качество проделанной авторами работы не ограничивается реализацией лучшего дизайна уровней в модах и старательной адаптацией геймплея под новый движок. Не зря приставка Source к релизу пропала из названия детища Black Mesa Dev Team — количество нового контента здесь настолько огромно, что объективно этот мод стоит считать полноценной игрой. Нечто подобное мы совсем недавно писали в адрес хоррор-проекта Grey, но по сравнению с тем, насколько круто выглядит Black Mesa, он просто ничто. Судите сами: авторы перенесли на движок Source всех старых врагов (кроме «пиявок», отсутствия которых практически не замечаешь), «прокачав» их внешний вид и переозвучив так, что даже зомби, редко когда воспринимавшиеся всерьез в первой игре, теперь по-настоящему пугают (особенно жуткие зомбированные охранники), знакомые виды оружия внешне смотрятся просто-таки фантастически, по-новому озвучены и анимированы, и пользоваться ими стало куда интереснее, нежели в оригинале, ну, а количество новых моделей и текстур так велико, что если в каком-нибудь Underhell новый контент приходилось выискивать в куче старого, то в Black Mesa — наоборот, среди огромного количества новья с трудом получается найти хотя бы что-то, уже виденное в Half-Life 2 и эпизодах. Не поленились авторы добавить в мод визуальных (и не очень) деталей: оружие в руках Фримена покрывается то кровью и солдат, то кислотой; приближение к радиоактивной жидкости сопровождается не только треском встроенного в знаменитый костюм счётчика Гейгера, но и характерной рябью на экране. В общем, выглядит Black Mesa так круто, что если её начать продавать на дисках под видом полноценной игры, мало кто догадается, что это мод.
Близость Black Mesa к званию игры подчеркивает и наличие в ней собственной системы достижений наподобие аналогичной в творениях Valve, которая хоть на данный момент и не связана с сообществом Steam (до тех пор, пока мод не будет доступен для скачивания через Steam, то есть до 10-го октября 2012 года, друзья при всём желании не смогут просмотреть список выполненных вами во время путешествия по Чёрной Месе «ачивок»), но способна доставить массу положительных эмоций. Ведь достижения здесь не сводятся к банальному «Пройди главу Х» или «Убей Y врагов», а предлагают куда более интересные задачки, некоторые из которых вызовут сильнейший приступ ностальгии у людей, наизусть помнящих первую часть, а некоторые простимулируют вас на более тщательное исследование уровней.
К сожалению, когда ждёшь мод или игру восемь лет, ожидания автоматически становятся столь высокими, что финальный результат при всём желании не сможет удовлетворить их все. Конечно, до позора Duke Nukem Forever творению Black Mesa Dev Team бесконечно далеко, но всё-таки идеальным мод не вышел. И самыми главными минусами тут являются вовсе не технические проблемы, вроде вылетов, притормаживаний, глючащих анимаций, криво воспроизводящихся звуков или тупящих врагов — изначально было очевидно, что в такой масштабной разработке без всех этих недочётов не обойтись. Можно простить и включающуюся зачастую не в самый подходящий момент и оттого не всегда соотвествующую атмосфере музыку (тем более, что объективно это лучший саундтрек, что нам приходилось слышать в модификациях), и озвучку, выполненную от силы двумя-тремя людьми, и звуки оружия и окружения, явно уступающую оригинальным, и неровный баланс. Это всё мелочи.
Больше всего разочаровывают некоторые отличия от оригинала. Понятное дело, что Black Mesa никогда не обещала копировать первую часть тютечка-в-тютечку, но это совершенно не оправдывает некоторых не самых полезных изменений. Во-первых, уже упоминавшиеся геймплейные отличия: бои с изрядно поглупевшими и излишне живучими солдатами уже сейчас вызывают массу недовольства у внушительной части игроков, некоторыми видами оружия пользоваться стало значительно неудобнее, чем раньше (автомат зачем-то обзавёлся повышенным разбросом пуль, а гранаты через раз удается забросить туда, куда ты хочешь), и потому желание их применять возникает крайне редко, а управление удобно ровно до тех пор, пока не начинаются «прыжковые» этапы с постоянным падением в пропасти и задеванием лазерных растяжек из-за излишней инертности движений героя. Во-вторых, из игры по непонятными причинами изчезли хоть и не слишком важные для сюжета, но всё-таки милые сердцу каждого фаната сценки, добавлявшие происходящему атмосферности, вроде буллсквида, который утаскивал солдата через дыру в стене, ломая тому ногу, или ученого, прятавшегося на вершине электро-генератора (в главе «Blast Pit»). Убрать-то эти сцены убрали, да заменить их ничем не смогли, что несколько расстраивает. Ну и в-третьих, далеко не все метаморфозы, связанные с преображениями уровней, можно назвать удачными: урезаний было сделано гораздо больше, чем расширений. Так, в самом начале игры во время каскадного резонанса Фримена больше не забрасывает на Ксен, а из финальных этапов главы «We've Got Hostiles» пропала система вентиляции с несколькими комнатками-тупиками. Но больше всего в этом плане досталось главам «Surface Tension» и «On a Rail». Из первой была вырезана целая карта, предшествующая встрече с гаргантюа на подземной авто-парковке, а вторая лишилась всех необязательных для посещения ответвлений и развилок, превратившись в очень короткий и линейный уровень на, простите за тавтологию, рельсах. Причём в обоих случаях такие обрубания были не слишком нужны и сейчас могут сильно задеть тех фанатов, для которых упомянутые моменты были одними из любимых в игре. В случае с On a Rail обидно вдвойне — как ни крути, а возможность ненадолго сойти с главного пути прохождения и исследовать какой-нибудь закоулок на предмет дополнительных боеприпасов или здоровья есть давняя геймплейная особенность серии, а Black Mesa в некоторых местах её лишилась.
Но при всех недочётах, со своей главной задачей Black Mesa Dev Team справились. Они выпустили самый важный (а возможно и лучший — совокупность количества и качества проделанной за восемь лет работы ниже просто не оценить) мод за всю историю Half-Life, во время игры в который любой фанат оригинала каждые пять минут начинает буквально литрами ронять слёзы ностальгии. Мы, как и четырнадцать лет назад, едем в вагончике, с любопытством разглядывая кипящую вокруг жизнь, не меньше Фримена волнуемся и опасаемся за последствия, толкая тележку со злополучным жёлтым кристаллом под лазерный луч в тестовой камере, бок о бок с безымянными охранниками зачищаем офисы от пришельцев, приходим в шок, когда морпехи вместо операции по спасению берутся за операцию по зачистке комплекса, панически боимся тентаклей, гаргантюа и ихтиозавров, и с чувством полной неизвестности прыгаем в портал в финале «Ядра лямбды». Прошло четырнадцать лет, а эти моменты впечатляют как в первый раз. Благодаря Black Mesa Dev Team и их детищу у нас есть самая что ни на есть авторитетная возможность убедиться в том, что за столько лет Half-Life ни на йоту не устарел и играется всё с тем же интересом. Что эта игра была шутером, сильно опередившим своё время. Шедевром, который будет способен затянуть на долгие часы даже после выхода не менее шедеврального сиквела. Только теперь к этому, без сомнения, произведению искусства могут приобщиться и те несчастные (или счастливчики — тут смотря как посмотреть), которые по разным причинам пропустили первую часть — теперь они получили возможность сыграть в неё, не пытаясь перетерпеть устаревшую графику и игровой процесс. За такой результат авторы мода больше всех остальных заслуживают высокооплачиваемых рабочих мест в Valve. Сразу после того, как выпустят вторую половину Black Mesa с Ксеном и мультиплеером. Ждём с болезненным нетерпением.
20 сентября 2012 г.
Комментарии показываются в порядке добавления, можно посмотреть в обратном порядке.
Все поля обязательны к заполнению.