Скачать
Мод, версия 2.0:CWTH.exe (1.09 Гб)
Внимание! Для игры в эту модификацию потребуется установленная игра: Half-Life 2.
Хотите узнать, где купить Half-Life 2?
ВАЖНО!
Для запуска мода вам понадобится не только установленная на вашем компьютере лицензионная версия Half-Life 2, но и аналогичная версия первой части Portal. Кроме того, перед запуском настоятельно рекомендуется скачать патч (12 Mb) к моду, устраняющий некоторые затрудняющие прохождения баги, а самое главное — позволяющий корректно запустить Chell’s Way to Home.
Итак, представьте, что Челл в конце Portal всё же выбралась за пределы злополучных владений GLaDOS и столкнулась лицом к лицу с миром, который, как мы все знаем, неразрывно связан со вселенной Half-Life. Поэтому вполне логично, что на выходе героиню ждала не приветливая цивилизация, а почти вымерший после нашествия пришельцев из Ксена и семичасовой войны людей с комбайнами мир, где и шагу нельзя ступить, не подвергшись смертельной опасности. Осознав, что выбравшись из комплекса Aperture, Челл буквально угодила из одного «ада» в другой, она не опускает руки, а напротив — решает во что бы то ни стало выжить и добраться до безопасного места.
Такой разный сюжет
Путь Челл «Домой» в моде пролегает двумя разными путями. Да-да, вы всё правильно поняли, в Chell’s Way to Home реализована такая редкая для модов фича, как наличие двух сюжетных линий — каждая со своим набором уровней, деталями сюжета и, естественно, геймплеем. И каждая, нужно заметить, одинаково увлекательна. При этом никто не станет тыкать пальцем на сюжетную развилку, приговаривая «Вот тут можно выбрать — пойти сюда или пойти вот туда», как в том же Cube, нет, искать заветный проход к альтернативной сюжетной ветке вы будете сами и, предупреждаю, сделать это не так просто, как вы, скорее всего, подумали.
В мире, населенном разномастной нежитью, вроде зомби или муравьиных львов и раздираемом постоянными военными стычками комбайнов с повстанцами, для Челл очень кстати окажутся навыки, приобретенные ею за время прохождения тестов в испытательном комплекса Aperture — поскольку оружие в псевдо-постапокалиптическом мире раздобыть непросто, преодолевать препятствия и спасать свою жизнь ей предстоит с помощью старого-доброго портального девайса, а также вовремя найденной на задворках научного комплекса грави-пушки (пропустим объяснение того факта, что эта пушка каким-то образом оказалась в лаборатории Aperture, а просто предположим, что она являлась разработкой Black Mesa, которая, в свою очередь, как мы помним, была связана и с Aperture и вполне могла стать жертвой «воровства на производстве» со стороны конкурента). Собственно, именно необходимость пользоваться исключительно портальной и грави-пушками в сражении с врагами и решении головоломок за пределами специальных комнат, предназначенных для прохождения тестов, в местах, куда сильнее напоминающих привычные локации из Half-Life 2 и является главным отличием данного мода от всех прочих — ведь больше нигде нам не предлагали пользоваться порталами в окружении, отличном от стерильных тестовых камер из Portal, выход из которых обычно находился у вас под носом.
И эта идея радикальным образом повлияла как на сам геймплей, так и на атмосферу. Когда под рукой нет верного куба-компаньона наряду с квадратными напольными кнопками, открывающими находящуюся в пределах видимости дверь, приходится брать из головы большинство навыков, приобретенных за время игры в Portal 1−2, переосмысливать их и тем самым адаптироваться под иное окружение. Ведь в «Челл идёт домой» и сложности возникают несколько иного типа: тут далеко не каждая поверхность позволяет открыть на себе портал, выходы с уровней нередко расположены на противоположном конце карты, а чтобы попасть в одно место, обычно приходится ставить портал выхода за полсотни-сотню метров от портала входа. На словах всё это выглядит пугающе сложным, и, будем честными, играется не легче — даже некоторые особо мозголомные загадки из Prelude, не говоря уже об играх-оригиналах, по сложности и рядом не стояли с некоторыми головоломками Chell’s Way to Home. Отчасти, впрочем, такой эффект достигается не столько благодаря их реальной сложности, сколько из-за неочевидности ваших действий — порой чтобы понять, что от вас требуется в конкретном месте, приходится натурально полчаса методом проб и ошибок искать выход из какой-нибудь локации. Да, неочевидность прохождения в большинстве случаев является далеко не плюсом геймплея любого мода, но в данном случае всё как раз наоборот — ведь такая вот сложность вкупе с необходимостью на ощупь искать выход с уровней способствует погружению в атмосферу мода. Вы очень быстро вживаетесь в роль одинокой девушки, оказавшейся в совершенно незнакомом ей и очень опасном месте, где никто не поведет её за ручку к финальным титрам и не станет на каждом шагу тыкать носом в решение очередной загадки. Нет, везде и всюду выкручиваться мы будем самостоятельно.
Однако на то Chell’s Way to Home и является модом к Half-Life 2, что не ограничивается одним лишь «портальным» геймплеем. Пользоваться портальной пушкой мы будем лишь половину прохождения (а то и меньше), остальное время же посветим более «халфлайфовским» загадкам и геймплейным моментам — например, починке определенных механизмов, поиском необходимых для дальнейшего продвижения предметов на уровне и, конечно же, нажиманию на кнопки и дерганью рубильников. Не смотря на кажущуюся простоту и банальность, даже без порталов игровой процесс вызывает неподдельный интерес игрока, ведь «задачки» нам попадаются зачастую достаточно разнообразные и весьма сложные, что, конечно, скорее радует, чем наоборот. Кроме того, размеренное прохождение нередко прерывается скриптовыми сценками, в которых мы либо выслушиваем монологи немногочисленных (но на удивление качественно озвученных) персонажей, либо любуемся неинтерактивной поездкой на некоторых весьма специфических для HL2-модов видах транспорта (опять же, удивительно «ровно» реализованных в рамках любительской модификации).
Ну и какой же HL2-мод обходится без экшена? И экшена в Chell’s Way to Home более чем достаточно: примерно раз в двадцать-тридцать минут неторопливые решения головоломок сменяются на экшен-моменты путем появления на сцене противников самых разных сортов и калибров, начиная зомби и хедкрабами и заканчивая страйдерами и вертолетами Альянса. И, опять таки, разбираться с врагами игроку предстоит без помощи огнестрельного оружия — где-то ограничиваясь грави-пушкой (скажем, против хиленьких хедкрабов), где-то пользуясь подручными средствами (вроде стационарных турелей), а где-то и вовсе спасаясь от недругов бегством (как на своих двоих, так и на аэролодке, на которой мы сможем прокатиться лишь в одной из сюжетных линий, при этом не раз вспомнив главу «Радиоктивные воды» из Half-Life 2). Плюс к тому в моде соблюден практически идеальный баланс между загадками и экшеном — первое сменяется на второе обычно именно в тот неловкий момент, когда игрок понимает, что играть наскучило. Единственный недостаток экшен-части мода — это местами слишком уж большое количество противников. Впрочем, такая сложность, с одной стороны, увлекает и не дает заскучать, а с другой — способствует погружению в атмосферу.
Правда, погружению в эту самую атмосферу мешают баги и некоторые весьма странные геймдизайнерские ходы. Выше мы уже заводили разговор о неочевидности прохождения, но не делали на этом отрицательного акцента, напротив — выставили её достоинством сего творения. Так вот, хоть в большинстве своём это действительно большой плюс мода, но периодически за игрой в «Челл идёт домой» этот акцент сделать всё же хочется, поскольку моменты, когда ты надолго застреваешь на уровне из-за того, что, скажем, не догадался открыть спасительный портал там, где его на первый взгляд открыть невозможно, или запутался, случайно повернув не туда и посчитав этот поворот за верный путь, или принял открытую дверь за запертую, или просто не понял, что тебе нужно сделать в очередной комнате или куда попасть, возникают с пугающей регулярностью. Словом, геймдизайн отдельными этапами тут хромает на обе ноги, чем раздражает неимоверно. И ладно бы сложности при решении головоломок были предусмотрены и реализованы изначально, но нет — решение тут зачастую находится у вас под носом, но вы его не замечаете из-за кривого дизайна и топорной реализации отдельных игровых моментов (вроде, например, того, что при подборе нового оружия игра вас об этом никак не оповещает, из-за чего можно очень легко подобрать, скажем, портальную пушку и заметить это лишь спустя десять минут). С багами ещё печальнее — их здесь много и на любой вкус. Тут вам и вылеты на рабочий стол, и внезапные отключения искусственного интеллекта всех персонажей на уровне, и глюки, связанные с тем, как окружение реагирует на ваши действия. Естественно, из-за багов прохождение мода обычно становится весьма проблематичным, порой до такой степени, что вынуждает прибегнуть к такому неблагодарному делу, как использование чит-кодов.
Но на этом недостатки по сути только начинаются. Помимо перечисленных минусов, мод страдает целым ворохом неудобств, сильно раздражающих при игре. Как-то, например, что при падении здоровья с максимума до любого числа, ниже чем «100», экран краснеет (примерно как при получении ранения в Half-Life 2) и прибывает в таком состоянии вплоть до того момента, пока вы не найдете аптечку и не поднимите здоровья до спасительной сотни. А учитывая, что аптечки тут встречаются далеко не на каждом шагу, ситуации, в которых вам придется с десяток-другой минут исследовать уровень, «любуясь» красной пеленой на экране, весьма часты. К списку «странностей» данного творения также следует отнести отсутствие фонарика, без которого на некоторых особенно тёмных картах играть физически тяжело — уж слишком там темно (и это при том, что именно на таких уровнях дабы благополучно продолжить путь, нужно внимательно изучать каждый уголок). Да и сами карты помимо частичной темноты страдают куда более серьезным недугом — откровенно средним дизайном. Он в большинстве своём действительно не хватает звёзд с неба — кубизм и сильная нехватка деталей не позволяет назвать окружение красивым даже с натяжкой, и особенно это касается тех уровней, действие которых разворачивается под открытым небом. При этом видно, что мод разрабатывался в течении нескольких лет — в то время, когда одни карты выглядят ну очень средне, другие смотрятся вполне неплохо (хотя, опять же, бесконечно далеки от какого-нибудь Sprucecape). Самое печальное, что именно дизайн сильнее всяких багов портит атмосферу — когда локации, через которые пролегает ваш путь, выглядят столь пустыми и статичными, в происходящее на экране банально не веришь.
Но тут, в самом конце, следует сделать оговорку — все перечисленные недостатки особенно сильно проявляются лишь в первой половине Chell’s Way to Home. Весьма прискорбно, но именно вываливающиеся на голову несчастным игрокам в первые минуты игры баги, нелогичные головоломки и кубичные уровни сходу портят впечатление от мода и отбивают всякое желание играть дальше. А зря, ведь начальные уровни — они действительно самые скучные и сложные из всего, что есть в модификации, и ни в какое сравнение не идут с искренне интересными этапами второй половины CWTH, полностью реабилитирующими мод перед теми, кто перетерпел стартовые трудности. Поэтому, мой вам совет — если вы запустите модификацию и после десятка-другого минут, негодуя, захотите выйти и никогда больше к ней не возвращаться, пересильте себя и продолжите игру. Дайте Chell’s Way to Home шанс — и тогда получите от её прохождения истинное удовольствие.
25 августа 2012 г.
Комментарии показываются в порядке добавления, можно посмотреть в обратном порядке.
Все поля обязательны к заполнению.