HalloweenVille Обзор сингл модификации для Half-Life 2: Episode 2
Внимание! Для игры в эту модификацию потребуется установленная игра: Half-Life 2: Episode 2.
Хотите узнать, где купить Half-Life 2: Episode 2?
Вообще, для Planetphillip данный конкурс лучших карт на определённую тематику далеко не первый — свет уже успели увидеть компиляции с говорящими названиями RooftopVille (основная тема — крыши) и StriderVille (страйдеры, соотвественно). Но карты, входившие в создав тех собрников были, прямо скажем, средними. Но с HalloweenVille вышло иначе — и в этот в содержимое сборки можно играть не через силу от безделья, а получая истинное удовольствие.
В состав HalloweeVille вошли пять творений (четыре отдельные карты и один «маппак» — аж из трёх карт) от пяти разных участников конкурса. Все пять модов объединяет тематика не столько Хеллоуина как праздника (никаких конфет, костюмов и тыкв!), сколько того, что составляет тематический фон праздника: страх и мистика. Во все пять творений нам предлагают сыграть в порядке занимаемых ими местами в конкурсе с пятого по первое.
Впрочем, не каждого «призёра» можно назвать выдающимся. Скажем, карты, занимающие пятое и четвёртое место получились мягко говоря неудачными. Карта All Hallow’s Isle (пятое место) представляет собой небольшой, но очень тёмный, таинственный и страшный (якобы) островок где-то в море, куда безымянного главного героя, уставшего и измученного жаждой, выбрасывает волнами. Вопреки ожиданиям, остров выглядит плохо, а пугает никудышно: нас тут и там пытаются запугать чьими-то шагами, невидимыми монстрами, прыгающими на игрока предметами и прочими ловушками, заготовленными островом. На деле всё это оборачивается кошмаром в плохом смысле слова: невидимые шаги реализованы за счёт невидимого же NPC-повстанца, бегающего за игроком следом (на него легко можно натолкнуться если развернуться и пойти в обратном направлении). Местные монстры — это невидимые зомби, которым даже звуки атаки автор поленился заменить. А ловушки, вроде отравленной воды, от которой экран размывается и окрашевается в оранжевый, и вовсе отбивает желание играть дальше, делая невозможным что-либо разглядеть. Словом, ловить вам на этом острове нечего. Следующая карта — Asylum (четвёртое место) — предсказуемо отправляет нас на исследование заброшенной психиатрической лечебницы, где, впрочем, если и пугают, то только шорохом за стенами и глючащим HDR, а большую часть времени мы занимаемся поиском ключей к дверям и решением до жути простых головоломок. Немного лучше выглядит обладатель третьего места — Cabin Fever. На ней вы попадаете в заброшенную хижину в лесу, где старательно обследуете помещения с лампой в руках под аккомпанимент раскатов грома и стука дождя по крыше, переодически вздрагивая от редких, но действенных хоррор-сцен. К сожалению, всё удовольствие от карты портят никудышный дизайн (если бы не освещение, точнее его отсутствие, то дом выглядел бы не лучше уровней из какого-нибудь New Victim) и смехотворная продолжительность.
Но начиная со второго места, занимаемого картой Dark Bad, наконец становятся видны старание и изобретательность автора (ов). На этой карте, длящейся от силы минут пять, вам предстоит прятаться и убегать от некоего всемогущего призрака, которого здесь изображает повстанец. Звучит это весьма нелепо, но тем приятнее признавать, что при столь странной задумке у автора отлично получилось передать атмосферу беспомощности главного героя перед лицом потусторонних сил неизвестного происхождения. Способы запугивания достаточно необычны для HL2-модов и вызывают у игрока не мимолётный ужас от выпрыгивания призрака из-за угла, а постоянное напряжение, когда непосредственно момент страха длится несколько секунд, давая игроку возможность полностью прочувствовать ситуацию, в которую попал главный герой. Такой эффект поддерживается также немногочисленными подсказками в виде кроваво-красных надписей на стенах, советующих нам бежать, прятаться и совершать прочие телодвижения: когда вы читаете на стене что-то вроде «Беги, он уже идёт за тобой», то сердце тут стремительно уходит в пятки. Впрочем, эта система «страшных» подсказок однажды даёт осечку: в определённый момент от игрока потребуется очень быстро бежать, и об этом предупреждает сооствествующая надпись перед носом, только вот она настолько незаметна на фоне кирпичной стены, что вы гарантированно погибнете несколько раз, прежде чем поймете, что нужно делать. Ну и продолжительность. Очень хотелось бы, чтобы сие чудо длилось хотя бы вдвое дольше. Но и так неплохо получилось.
Ну и зловещая жемчужина сборника и заслуженный победитель — набор из трёх карт под названием Missing Person. Повествование начинается с того, что игроку посредством текста на экране рассказывают, что в где-то в лесах (судя по всему, канадских) пропал некий человек, о последнем местонахождении которого известно лишь то, что он делал привал по дороге через лес. Сразу после вступления мы тут же переносимся в тело Пропавшего и уже от его лица узнаём причину таинственного исчезновения. А она весьма банальна для жанра ужасов: мост через ущелье решил обрушиться именно в тот момент, когда по нему ехал на машине главный герой. Машина разбилась, а вот наш протеже отделался парой царапин. Впрочем, если бы он тогда знал, в какие неприятности вляпался, то предпочёл бы погибнуть во время аварии: единственный путь обратно на дорогу пролегает через мрачный, окутанный туманом лес, в котором, как вы уже догадались, обитает Древнее Зло. В процессе поиска выхода из этого негостеприимного места игрок посетит, собственно, сам лес, пещеры, небольшое озеро, заброшенное кладбище и ещё парочку локаций, перечислять которые было бы равносильно пересказу сюжета, который хоть и укладывается в три с половиной строчки, но всё-таки присутствует и довольносто-таки серьёзно о себе заявляет. Хотя бы тем фактом, что тут есть аж две концовки (плохая и хорошая, соотвественно). Но ну его к Лешему сюжет, ведь главной достопримечательностью победителя конкурса является Страх.
А в отношении страха Missing Person можно, без сомнения, назвать самым значимым собитием на хоррор-сцене HL2-модов со времён Nightmare House Remake (вторую часть брать в расчёт не берём, поскольку она была по сути тем же Ремейком, только в десять раз длинее). Причиной тому служат как минимум две особенности дизайна, благодаря которым мод пугает настолько необычно и эффективно, как и не снилось многим современным кино и игровым ужастикам. Первая особенность — окружение. Вспомните любой другой известный вам хоррор-мод. Где разворачивалось его действие? Правильно — в тёмных коридорах секретных баз, больниц, заброшенных домов (нужное подчеркнуть) или же улицах мрачного городка вроде Рэйвенхольма. Но, позвольте, ведь не эти локации являются самыми подходящими местами для запугивания. И люди, которые когда-нибудь бывали в лесу ночью или окидывали взглядом тёмные чащи из окна машины или поезда, думаю, согласятся, что посещение леса в одиночестве в тёмное время суток по страху не сравнится ни с одним заброшенным домом. И автор Missing Person — первый, кто это понял и использовал на полную катушку. С точки зрения игрового процесса из-за простой смены окружения поменялись и само ощущение страха. Возьмите Nightmare House 2 — все локации там были тесными, коридорными и насквозь линейными, и в 90% случаев вы всегда знали куда нужно идти и за каким поворотом вас будет ждать очередная порция страха. В лесу из Missing Person иначе — здесь маршрут игрока неочевиден и скрыт под толстым слоем тумана и листвы, никто не подсказывает направление прохождения, вы бредёте по лесу буквально вслепую, а опасность или какой-нибудь «Бу!"-момент может подкрасться с любой стороны и таиться за каждым деревом. Благодаря одной этой идее мод заставляет игрока закрыть глаза на то, что непосредственно идеи этих моментов запугивания в большинстве своём понадёрганы из других модов, среди которых Nightmare House 2, Forward Motion и даже средненький Final Project (что вовсе не влияет на их эффективность и не исключает наличия в Missing Person необычных авторских идей), и шарахаться от каждой хрустнувшей где-то в стороне ветки как от огня, даже при игре днём. Идея блуждания по лесу получила развитие и в геймплее: уровень построен таким образом, что игрок по мере скитания по лесу будет натыкаться на разнообразные локации и получать там очередную дозу ужаса в лицо и уши, причём играя у него гарантированно возникнет ощущение, что на то или иное место он набрёл случайно. Нечто подобное можно было увидеть в инди-игре The Path 2009-го года выпуска — та была полностью построена на идее исследования леса и посещения случайно найденных локаций. Вторая причина столь удачного запугивания банальна, но почему-то была крайней непопулярной вплоть до прошлого года, когда вышла шикарная хоррор-адвенчура под названием Amneisa: The Dark Descent, где большая часть страха заключалась в отсуствии у игрока оружия. И ведь правда — когда у вас в руках дробовик, вы заранее знаете, что выпрыгнувшего из-за угла монстра можно будет относительно легко умертвить, а всё остальное, что умертвлению не поддаётся, как правило запрограммированно пугать игрока, а не убивать его. В Missing Person же когда игрок блуждает по мрачной лесной чаще в не слишком гордом одиночестве, вокруг трещат ветки и сопят какие-то потусторонние твари (вообще, со звуком работа проделана очень впечатляющая, и на него опирается как минимум половина атмосферы), а перед носом то и дело пролетают обугленные призраки, невозможность себя защитить и ощущение большой, но непредсказуемой опасности дальнейшего пути заставляет как минимум дрожать на стуле, как максимум — вжиматься в него от напряжения или срочно бежать включать свет по всей квартире, чтобы как-то себя успокоить.
Об оружии
На самом деле, оружие в виде заветного дробовика тут всё же есть, но выдаётся только за нахождение пасхального яйца, о наличии и местонахождении которого вы узнаете только после прохождения мода.
На фоне столь свежих и действенных методов запугивания даже как-то не хочется ругаться на достаточно средний дизайн (верный заветам Silent Hill, туманом автор маскирует бедность окружения), нераскрытую тему леса (согласитесь, ходить по нему ночью было бы куда страшнее, нежели туманным утром или вечером, которые можно наблюдать в моде) и некоторую неочевидность прохождения в отдельных местах. Но разве это может помешать вам получать море острых ощущений от прохождения Missing Person? Думаю, нет.
В этот раз, положа руку на сердце, можно сказать, что очередной мододельский конкурс на Planetphillip.com прошёл не зря. Вместо привычных средненьких карт мы получили как минимум три любопытных, одну хорошую, и в качестве главного блюда шикарный Missing Person, который гарантированно войдет в золотой фонд HL2-хорроров. Неплохой результат для любительского конкурса, не находите?
29 декабря 2011 г.
Комментарии показываются в порядке добавления, можно посмотреть в обратном порядке.
Добавить комментарий
Все поля обязательны к заполнению.