New Victim (Новая Жертва) Обзор сингл модификации для Half-Life 2: Episode 1
Удивительно, но почему-то в народной памяти среди всех модов остаются либо очень-очень хорошие (Minerva: Metastasis, Paranoia и т.д.) или очень-очень плохие, такие как Danger 2 и Offshore. Судьба Danger 2 занимательна. Само название «Danger 2» стало именем нарицательным, а все трэшевые модификации по качеству сравнивались в первую очередь именно с ним. Но мод New Victim (Новая Жертва), к сожалению, нельзя сравнить с творением DMF. Причина проста — это творение, как ни парадоксально, хуже Danger 2.
Внимание! Для игры в эту модификацию потребуется установленная игра: Half-Life 2: Episode 1.
Хотите узнать, где купить Half-Life 2: Episode 1?
Если предыдущий абзац не заставил вас отказаться от дальнейшего чтения и закачки этого ужаса, разберём составляющие этого нового эталона измерения отвратительных модификаций. Наш протеже, доктор Хард (тяжёлая фамилия!) обнаруживает себя в некой лаборатории неизвестного науке учёного, очень похожего на д. Кляйнера (а также д. Саймонса из Danger 2), который извещает нас о необходимости поисков исследовательской группы Бета, которая изучала странную аномалию на месте взрыва Цитадели (!), с которой, по всем канонам жанра, пропала связь (каким боком ко всему этому непотребству относится название и последняя реплика Барни (!), непонятно). Нам ничего не остаётся, как залезть в местный телепорт и отправиться на выполнение этого задания.
Вместо появления в руинах City 17 (что было бы вполне логично), мы появляемся в некоей канализации (по сюжету, это «бывший офисный комплекс»; редакция Mods-Inside имеет ещё несколько версий идентификации ЭТОГО места). И здесь, буквально с первых секунд игры, и начинается кошмар. После того, как у нас в арсенале из воздуха материализуется табельная монтажка, а ближайшее сеточное заграждение опровергает законы физики (подумаешь, нулевая плотность), начинается экшен, если, конечно, его можно так назвать. Хедкрабы, зомби, комбайны, метрокопы и даже незатекстурированные мини-страйдеры (которые встречались в Ep1 и лишь в скриптовом ролике) пытаются на протяжении всего мода убить нашего протеже. Однако, не смотря на все их старания, умереть здесь можно только от местного дизайна – враги нападают поштучно, а те места, где наблюдается более чем три противника, можно спокойно проехать\пробежать. Ах да, в качестве увеселения нам придётся два раза рассекать местные каналы на скутере (без воды, кстати, зато с аналогами «лежачих полицейских»), ещё столько же раз открывать ворота и нажимать на кнопки, а также один раз таскать кирпичи для решения позаимствованной из оригинала «головоломки». Зато на протяжении всех двенадцати уровней можно «любоваться» бесподобным по качеству дизайном, после которого карты Danger 2 кажутся чуть ли не апофеозом игрового дизайна.
-
Будь то хоть канализация, хоть офисный комплекс, везде вас будут встречать пустые унылые коридоры.

-
Мне одному при виде этого помещения вспомнился Serious Sam?

Описать дизайн литературным русским языком практически невозможно: как вам понравится вентиляция в человеческий рост или лабиринт, в котором все стены покрыты одной единственной текстурой (очень похоже на псевдокарту 3th Rooms)? Что вы можете сказать о модификации, где нормальные лестницы появляются лишь к середине общего игрового времени, а элементы освещения имеют какую угодно форму, но только не нормальной «лампочки Ильича»? С лампами, кстати, связан занимательный момент – наш протеже на аэролодке будет периодически натыкаться на лампочки, которые могут отправить транспортное средство в затяжной полёт. И это называется проработка игрового мира? Дальше – больше. Добрая часть локаций сделана по принципу «копипаста» — нет, мы ничего не имеем против повторного использования удачных дизайнерских решений, но, простите, когда нам приходится в третий раз проходить абсолютно идентичный участок на одной карте (!), это, честное слово, бесит. Знаете, после этого вспоминать о «всякой мелочёвке», типа гигантизма, стерильности и нелогичности (когда в одной комнате мирно уживаются метрокопы и хедкрабы) уровней даже как-то не хочется, а уж исчезающие в стене ворота и вовсе кажутся пустяком.
Остальная техническая составляющая тоже не подаёт никаких надежд: помимо отчаянно тупящего на этих картах AI (постоянно приходится наблюдать, как враги с пионерским задором подрываются на собственных гранатах), откровенно ужасной озвучки (чего только стоят «комбины»), отсутствующей анимации (последняя игровая сцена в этом плане просто бесподобна), зависающие в воздухе модели (смотрите ближайший скриншот), проблемы с дверями и лестницами (самая частая причина гибели в этом моде), глючащая прорисовка уровня (а также некорректно просчитывающиеся тени), наложения музыки друг на друга (два трека в одно время на акустической системе 5.1 могут вызвать серьёзные проблемы с нервами), есть проблема со стабильностью (в частности, этим страдает 12-ая карта, которую получается загрузить лишь с третьей попытки). В общем, уЖос.
И наконец, наше последнее обвинительное слово в адрес этого творения — некоторые его уровни банально скопированы из попавшихся под руку модов. Это было бы ещё терпимо, если бы заимствования были произведены из действительно хороших модификаций, но нет — здесь используется фрагменты из таких «шедевров», как Socialist Tension, Wizardly и Аirboat Sewers.
P.S.: Здесь ещё присутствуют вортигонты в качестве врагов. Про сюжетные каноны HL2 мы, пожалуй, промолчим.
P.P. S.: Большой размер мода обуславливается тем, что из мода не вырезан неизвестно откуда взявшийся контент HL2 Episode One.
P.p.p.s.: Наиболее чёткое представление о том, кем и для чего создавался этот мод, можно получить, прослушав звуковой файл в директории: <директория мода>\sound\vo\bat\al_affirm01.wav.
P.p.p.p.s.: Наши пираты, судя по всему, подкупленные создателями худших модов для Half-Life 2, выпустили диск с этим «творением».
12 августа 2009 г.

Комментарии показываются в порядке добавления, можно посмотреть в обратном порядке.
Добавить комментарий
Все поля обязательны к заполнению.







