Offshore Обзор сингл модификации для Half-Life 2: Episode 2
Реклама — двигатель прогресса. Мне об этом только что напомнили. Правда, как оказалось, реклама еще и очень страшное оружие обмана. Вот, например, хорошо разрекламированную игру обязательно приобретут миллионы людей, а потом с досадой поймут, что игра-то на самом деле не такая классная, как о ней говорили разработчики и как показывали рекламные ролики. Как бы банально это ни звучало, но с модами дела обстоят точно так же. Люди уже не раз верили «честным» разработчикам модов, которые рекламировали свое детище, заранее зная, что оно намного хуже, чем они описывают.
Вот вам ярчайший пример — Offshore. Еще во время разработки, авторы красноречиво рассказывали про глубокий сюжет, про большую продолжительность, про проработанность уровней, про увлекательный геймплей, в общем — про то, каким классным будет мод. И вот, он наконец выходит, и что же мы видим? Мы видим, как авторы мода с громким плеском садятся в лужу, а люди, поигравшие в это нечто, долго и со вкусом ругаются. Так давайте же разберемся, действительно ли мод так ужасен?
Внимание! Для игры в эту модификацию потребуется установленная игра: Half-Life 2: Episode 2.
Хотите узнать, где купить Half-Life 2: Episode 2?
-
Это — самое маленькое количество противников, которое вы встретите за всё прохождение.

-
Ой, кажется мы соседей затопили.

Начнем, пожалуй, с «глубокого сюжета». Итак, завязка мода весьма экзотична. Она отсылает нас в далекий Half-Life 2, а конкретнее — в момент, когда транспортер комбайнов подбирает багги Фримена у маяка, и уносит его черт знает куда. Так вот, как впоследствии выясняется, в этом багги, в каком-то потайном бардачке повстанцы спрятали очень-очень секретные документы, которые ни при каких обстоятельствах не должны попасть в руки комбайнов. Странно, что Аликс ничего не сказала Фримену про эти документы, когда говорила ему садиться в багги и ехать в Нова Проспект. Бедняжка, волновалась наверное, забыла сказать. Как бы то ни было, багги с документами сейчас в руках Альянса, на отдаленном острове-тюрьме. Эти злополучные бумажки нужно вернуть и заниматься этим, само собой, будет Гордон Фримен (то есть игрок). Что ж, нам не привыкать. Но как же попасть на остров-тюрьму, если Гордон даже не знает где она находится? Правильно — сдаться комбайнам, чтобы они без лишних уговоров отправили его гнить за решётку в ту самую тюрьму. Почему именно в ту? Просто Нова Проспект Фримен, как помнится, взорвал на пару с Аликс, а других тюрем, по мнению местных сценаристов, у Альянса нет.
-
А что это за красная точка у горизонта?

-
Вот это — одно из немногих мест, которые удались авторам лучше всего.

При всей оригинальности сюжета, он страдает тем, чем страдают почти все крупные моды — кроме завязки здесь ничего нет. На протяжении всего мода сюжет почти не двигается с места, нет ни видеороликов, ни разговоров с персонажами. В первой половине мода Гордон ищет багги (и благополучно его находит на одной «стоянке» с броневиками комбайнов), а во второй половине делает ноги с острова — вот вам и все развитие сюжета. Другой сюжетный подвох — под хитроумной завязкой автор скрывает всю сущность мода: ведь на самом деле это мод не про багги, а про… Побег из тюрьмы! Только от других модов этой тематики Offshore отличается оригинальной завязкой и тем, что во время побега вам придется прихватить документы из багги.
-
Если будете недоплачивать своим сотрудникам, то не исключено, что в вашем офисе начнется нечто похожее.

-
Стоп, кажется у тебя над головой летает оса. Секунду, я попробую ее подстрелить.

Перейдем, собственно, к геймплею. Честно говоря, это — самая слабая часть мода, но обо всем по порядку. Итак, весь игровой процесс — уже привычная для нас беготня по коридорам тюрьмы, и иногда по поверхности острова. Сделана, эта самая беготня, из рук вон плохо. Играть до безобразия скучно. Больше половины мода вам предстоит провести в коридорах, уничтожая вездесущих комбайнов (и совсем уж редко — зомби и муравьиных львов), и это как раз и является первой причиной скукоты, и поэтому каждый выход на улицу вы будете принимать как праздник.
Вторая причина скуки — сражения. Они настолько занудливы, что даже после прохождения всего мода вы вряд ли вспомните хотя бы парочку понравившихся вам сражений. А все почему? Потому что авторы следуют по одной и той же схеме: игрок входит в помещение, в котором его поджидают враги, расстреливает их, нажимает на какую-нибудь кнопку, идет в следующее помещение, где история повторяется, и так почти весь мод. И эту схему авторы не собирались (более того — даже не пробовали) менять. Еще одна причина, по которой сражения столь занудливы — их конкретная непродуманность. В каждом сражении нет ни капли того драйва, который был в Half-Life 2 и в эпизодах. В Half-Life 2 разработчики пытались экспериментировать — они стравливали комбайнов с зомби, муравьиных львов с повстанцами, выдавали нам в помощь напарников, старались расставлять врагов, чтобы преимущество было у них, а не у вас…. А в Offshore нет ничего этого, все идет по кругу: комбайны, комбайны, зомби, комбайны, комбайны, муравьиные львы, комбайны, комбайны, и так до конца мода. И в основном из-за этого геймплей не могут спасти ни головоломки (которые здесь весьма оригинальны), ни редкие сражения с военной техникой Альянса, ни покатушки на багги (и на джипе из HL2 Episode Two), ни даже столь оригинальные моменты как перестрелка с врагами в темноте и подводный заплыв на скорость.
-
Хедшот, сделанный мной. Через пару секунд будет хедшот, сделанный вертолетом.

-
На этом скриншоте особо внимательные смогут разглядеть G-man’а.

Ну и разумеется нельзя не сказать про сложность мода. А точнее даже не про сложность, а про идиотскую несбалансированность геймплея. Практически каждые пять минут возникает впечатление, что данный мод ВООБЩЕ никем не тестировался, даже его собственными авторами. Врагов здесь настолько много, что вы зачастую даже не успеваете прицелиться — вас сразу убивают. Под конец это может довести до истерики — враги лезут огромными толпами отовсюду, вы отстреливаетесь, в панике прячетесь и пытаетесь понять, откуда по вам стреляют, потом с чертыханиями вводите в консоли чит на бессмертие и играете дальше. На этом фоне разбросанные повсюду кучи оружия, аптечек и патронов со стороны авторов выглядят как элементарное издевательство: мол, вот вам и патроны, и мощное оружие, и аптечек на год вперед, если сможете добежать до этого богатства под огнем нескольких десятков врагов — оно ваше. А добежать-то до этого добра как раз и не удаётся — убивают моментально.
-
Ну насекомых нынче развелось…

-
По идее нам должно быть очень страшно. И было бы, если бы рубильник, включающий свет, висел не за соседним поворотом.

Ну и еще один геймплейный минус — то, что авторы никак не могут определиться, какой геймплей предлагать игрокам: медленные сражения с зомби, или жестокие перестрелки с комбайнами. Авторы выбрали комбайнов, чем и заслужили мою личную неприязнь. Яркий пример: игрок входит в темную комнату, наполненную зомби, убивает их, пытается как-то вжиться в атмосферу этой комнаты, и приготовиться к долгому и напряженному хоррор-уровню, проходит еще пару комнат, а потом натыкается на комбайнов, которые преследуют его вплоть до похожего момента, где история повторяется. Ну как они не поймут: нельзя подсовывать игроку одних и тех же врагов на протяжении всего мода (а мод-то огого какой длинный — 4–5 часов на среднем уровне сложности, примерно столько же времени уйдет на прохождение, допустим Half-Life 2 Episode Two), иначе игрок выключит его со скуки!
-
Pac-man трансформировался в энергетический шар и не прочь с приведений переключиться на поедание людей.

-
Штрафы за неправильную парковку столь высоки, что здесь почти никто не паркуется.

Далее по списку идет дизайн, с которым дела обстоят заметно лучше, чем с геймплеем. Он очень неоднозначный. Иногда он отличный, иногда средний, иногда попросту отвратный. Уровни под открытым небом, пожалуй, получились лучше всего. Не кубично, с разнообразными домиками и сараями. Побережье тоже удалось. Тут вам и деревянные пирсы, и прибитые морем к берегу корабли, и даже какие-то деревья, в общем — отлично.
Но вот все остальное выглядит из рук вон плохо. Почти все комнаты и коридоры страдают кубичностью, а те, которые не страдают, практически неотличимы друг от друга. Но даже неплохо выполненные уровни абсолютно не запоминаются. А все из-за самих уровней: на протяжении всего мода вы будете бродить по каким-то складам, заводам, подземельям, офисам… В такой скучной обстановке запомниться не может почти ничего. Конечно, в дизайн долю разнообразия вносят пляж (уже описанный мной) и местный, хм, «город», который игрок посетит ближе к концу мода. И если пляж получился действительно красивым, то город совсем не удался. Выглядит он не как город, а как какая-то деревня (это неудивительно, городишко ведь находится на небольшом острове), причем деревня очень скучная и очень-очень маленькая.
-
Я так и не понял, в кого ты стрелял. Будем надеяться, не по своим.

-
Оцените всю жестокость здешней гражданской войны!

Также, после прохождения мода возникает ощущение, что авторы очень любят вентиляционные шахты. Лазать по ним вам придется чуть ли не чаще чем за всю первую часть Half-Life. При этом авторы еще и очень любят прятать эти самые вентиляционные шахты. И если во время прохождения мода вы попадете в комнату, из которой нет выхода, то знайте: за (или под) каким-нибудь предметом интерьера обязательно найдется вход в вентиляционную шахту.
В целом, дизайну можно поставить тройку с минусом, причем с минусом от тюрьмы до городского вокзала, где мод и заканчивается. Да и тройку только из-за уважения к прекрасно сделанному пляжу.
-
Вырыть туннель прямо в общественном туалете? Как же это дерзко!

-
От финала мода меня отделяет один единственный Охотник, который, о ужас, хочет убить меня не меньше, чем я его.

Странно, но больше мод ничем выделится не может: музыка взята из Half-Life 2 и эпизодов, озвучки как таковой нет, как, впрочем, нет и персонажей, которых нужно было бы озвучивать, нет даже новых моделей и текстур. Новое оружие (или хотя бы новые модели для старого) авторы прикрутить поленились.
В итоге получилось именно так как и получилось: авторы сели в лужу, игроки до сих пор выразительно ругаются, а мод получает низкие оценки на сайтах. Что мы из этого должны усвоить? А вот что: если пытаешься сделать крупный «мод своей мечты» и заранее знаешь, что ничего хорошего из этого не выйдет, то не нужно пытаться замаскировать сущность своего творения под толстым слоем рекламы, а по-тихому выпустить его и не позориться. А то плохо получится, прямо как с Offshore.
2 июня 2008 г.

Комментарии показываются в порядке добавления, можно посмотреть в обратном порядке.
Добавить комментарий
Все поля обязательны к заполнению.

