Strider Mountain Обзор сингл модификации для Half-Life 2: Episode 2
Внимание! Для игры в эту модификацию потребуется установленная игра: Half-Life 2: Episode 2.
Хотите узнать, где купить Half-Life 2: Episode 2?
Приблизительно такие мысли посещают каждого, кто сподобился пройти эту модификацию полностью, при этом не заснув перед монитором и не сломав мышку от злости. Действительно, в самом начале разработки мода, Leon обещал исправить все многочисленные недостатки, что были в FСtA — длинные нелогичные уровни и скучный донельзя геймплей. Помимо этого он заявил, что присовокупит к этому шикарный сюжет, который перевернул бы наши представления о модификациях вообще. Однако вместо этого мы получили очередной 8-ми (!!!) часовой отстрел всего живого без каких-либо откровений. Но давайте по порядку.
Итак, сюжетная завязка довольно-таки проста — где-то в горах находится фабрика, выпускающая страйдеров, и которая, разумеется, сильно мешает повстанцам вести войну против комбайнов. Для уничтожения стратегического объекта был выделен знаменитый мастер по делению на ноль всего живого в округе — Гордон Фримен. Собственно, это и есть практически весь сюжет модификации — все встречающиеся по ходу оперы скриптовые ролики ничего более к этому не добавляют.
Честно, бодрое начало модификации вселяет некоторую надежду на неплохую игру. Однако уже минут через двадцать становится ясно, что Leon застрял где-то в середине 90-ых: весь геймплей представляет собой уничтожение врагов в таких количествах, что Минздраву уже надоело предупреждать. Больше всего бесит следующий приём: нас отправляют в некоторую локацию и заставляют искать хитроумно запрятанный рубильник\ключ от двери, попутно отстреливая орды врагов. После нахождения рубильника\ключа мы возвращаемся в уже зачищенную локацию, и обнаруживаем, что там опять вовсю резвятся враги в ещё большем количестве, чем раньше. Более того, на каждой из семнадцати карт присутствует как минимум одна точка бесконечного респауна врагов. Честно, такого безобразия и в таких количествах не встречалось ни в FCtA, ни в приснопамятном Offshore.
Дизайн ничуть не изменился со времён FCtA — он всё так же кубичен, прямолинеен и состоит из миллиардов скучных коридоров. Уровни под открытым небом смотрятся лучше, но до уровня хотя бы Get a Life не дотягивают. Плюс, с учётом геймплея, от которого засыпаешь через 20−30 минут игры, разглядывать местные красоты как-то не тянет. Cоздаётся впечатление, что Leon специально запутывал уровни для того, чтобы увеличить время прохождения — приступы дежавю начнут посещать вас уже к третьей карте, а ближе к концу мода вы уже вряд ли вспомните чем шестая глава отличалась от десятой и что там вообще было. Апофеозом идиотизма местного дизайна являются выдранные из Doom 3 (!) текстуры, которые не только убого выглядят, но и совершенно не вписываются в сеттинг Half-Life 2.
Следующим пунктом разбирательства станет оружие, которое было бессистемно скопировано из упоминавшегося в начале статьи S-Mod'a. Честно, кроме чисто визуальных отличий (вместо ломика у нас появился ледоруб, вместо арбалета снайперская винтовка
Скриптовые ролики представляют собой примитивный облёт камерой главного объекта ролика. Интересных скриптовых сцен практически нет. Один из минусов модификации — сторонний контент, использованием которого гордится Leon, нагло скопирован из попавшихся под руку игр: помимо упомянутых выще текстур из Doom 3, была замечена музыка из Halo. И кстати о музыке. Лично я спокойно отношусь к любой музыке кроме бездарной. И вот именно она звучит во время игры в Strider Mountain.
31 декабря 2009 г.
Комментарии показываются в порядке добавления, можно посмотреть в обратном порядке.
Добавить комментарий
Все поля обязательны к заполнению.