Black Mesa: плохие и хорошие новости

Опубликовано: 25 ноября 2017 года

Разработчики Black Mesa вышли на связь с плохими и хорошими новостями: выход полноценной игры задерживается, но они продолжают значительно улучшать возможности движка. В декабре выйдет большое обновление, которое принесёт все улучшения в текущую версию игры. Тогда же стоит ждать дополнительные подробности о Ксене.

Мы приносим глубочайшие извинения за подаренную надежду и новую отсрочку. Мы старались изо всех сил, чтобы закончить работу к декабрю, но мы не успеваем и несём всю тяжесть ответственности за это. У нас есть новая дата, в которой мы уверены, но сейчас не хотим называть её.

Спасибо всему сообществу и тем, кто поддержал нас через Early Access. Финансовая помощь позволила нам нанять много новых талантливых разработчиков, а старым уделять больше времени проекту. Сложность создания Ксена оказалась недооценена нами, хоть мы и делали всё, что было в наших силах.

Хорошая новость заключается в том, что в декабре мы выпустим большое обновление для тестирования новой функциональности, разработанной для Ксена. Мы изменили ряд вещей в движке Source и хотим убедиться, что всё будет отлично работать на мириадах ПК. Включая эти технологии в первой части игры, мы сможем полностью избавиться от возможных ошибок перед выпуском финальных глав.

Вот описание некоторых новых возможностей.


Блик

Мы создали собственную сущность для бликов и добавили их ко всем важным источникам света в игре. Не волнуйтесь, мы будем беречь ваши глаза и не перегибать с использованием этого эффекта. Мы считаем, что он значительно улучшает освещение на Земле и надеемся, это позволит передать ощущение чужеродности Ксена… и добавит бесконечное разочарование в дискуссии о том, носит ли Гордон шлем или нет.



Динамическое освещение

В прошлом обновлении мы уже показывали динамическое освещение. Вот ещё несколько примеров использования этой технологии. Теперь возможны динамический свет, тени и даже объёмные «лучи бога».



Смешивание 4-х текстур

Мы внедрили систему, позволяющую смешивать четыре разные текстуры, похожу на ту, которая используется в Counter Strike: Global Offensive. Теперь наши дизайнеры могут объединять 4 слоя, каждый со своими картами рельефности и среды.



Рассеянное освещение, основанное на изображении

Освещение теперь может создаваться на основе изображения или текстуры неба. Это позволяет получить быстрое и точное освещение для карт с открытой местностью. Пример ниже показывает простой light_env без цветов. Все цвета создаются автоматически из картинки неба.



Быстродействие каскадных карт теней и «лучей бога»

Мы улучшили производительность каскадных карт теней и «лучей бога» и сделали их использование в редакторе Hammer более удобным. «Лучи бога» теперь размещаются новой сущностью newLight_Dir и автоматически получаем углы для лучей из light_env. В результате они не только быстро рисуются, но и выглядят гораздо лучше.



Концепты Ксена

Это те самые концепты, что буде были показаны месяц назад в журнале PC Gamer. На них можно увидеть, наш подход к построению окружающей среды.

Источник: www.hl-inside.ru

Добавить комментарий

Все поля обязательны к заполнению.