Mission Improbable — Part 3: Exciting Finale Обзор сингл модификации для Half-Life 2: Episode 2
Внимание! Для игры в эту модификацию потребуется установленная игра: Half-Life 2: Episode 2.
Хотите узнать, где купить Half-Life 2: Episode 2?
Да-да, именно ремейк. Ведь помимо появления в списке уровней долгожданной третьей, финальной главы, в моде вам ждёт колоссальное количество изменений, затронувших уже знакомые нам первые две карты. И изменения эти действительно важны и заметны: на уровнях местами поменялся дизайн, добавились новые скриптовые сцены, изменилось освещение (а вместе с ним — и атмосфера), а между первой и второй главами появилась ещё одна небольшая игровая карта-интерлюдия. При всём при этом сюжет — напротив — не претерпел никаких серьёзных изменений и по-прежнему повествует о том, как Гордон Фримен в гордон, то есть, простите, гордом одиночестве отправился разведывать ситуацию на прекратившем подавать признаки жизни аванпосте повстанцев на маяке, и, разобравшись с тамошними проблемами, позже решил заодно помочь сопротивлению уничтожить находящиеся неподалёку депо Альянса, с которого комбайны поставляют набитые хедкрабами ракеты во все окрестности и вообще творят всякое непотребство. Так вот, после прохождения свежеиспеченного Mission Improbable создаётся ощущение, что в переделку первой и второй глав Магнар вложил чуть ли не больше усилий, чем в создание третьей — настолько много на них изменений, причём изменений исключительно положительных.
Самое главное — это дизайн. Он, как бы фантастично это не прозвучало, стал ещё красивее. В своё время первые две части Mission Improbable удивили именно великолепно детализированным окружением, но кто бы мог тогда предположить, что через пару лет эти же карты, казавшиеся идеальными с точки зрения дизайна, станут выглядеть ещё лучше? Первая (уровень в окрестностях и внутренностях маяка) изменилась не сильно, но избавилась от остатков пустоты — там, где это было нужно, автор добавил растительности (на улице) и мебели (внутри зданий, соответственно), пристроил к маяку немножко смотрящихся вполне к месту руин, а также «прокачал» местное побережье, отчего оно стало просто-таки ослепительно красивым и не идущим ни в какое сравнение с самим собой образца 2009 года. Словом, и без того красивейший уровень стал ещё более красивым и окончательно превратился в идеального представителя семейства «их автора нужно взять на работу в Valve"-карт.
Второй уровень претерпел куда более сильные метаморфозы. Настолько сильные, что поначалу в нём с трудном удаётся узнать уже виденные в оригинальном Reverse Advance места. И хоть карта осталась прежней в плане геометрии, но внешне изменилась до неузнаваемости: дороги обильно заросли травой и деревьями, подземные туннели перед выходом к Депо чуть увеличились в размерах, а база повстанцев обзавелась миллионом дополнительных деталей. Честное слово, взглянув после прохождения обновленной версии на оригинальную вторую главу Mission Improbable, совершенно не понимаешь, как она тогда могла казаться красивой — ведь по сравнению с новой версией, оригинал выглядит просто убого.
Плюс, на обеих картах очень сильно изменилась атмосфера. Вместе с тем мод избавился от ощущения некоей атмосферной вторичности. Если раньше Mission Improbable в одни моменты напоминал Half-Life 2: Lost Coast, а в другие главу «Шоссе 17» из Half-Life 2, то теперь он стал куда индивидуальнее: на уровнях изменилось освещение и общая световая гамма, на вторую карту добавилась радуга (ну в каком ещё моде вы видели радугу?!), а действие теперь разворачивается не солнечным днём, а ранним вечером. Да, мод стал несколько мрачнее, но вместе с тем обрёл некую умиротворенную, осеннюю, слегка, не побоюсь этого слова, романтическую атмосферу, подобной которой не было ещё ни в одном HL2-моде, как, впрочем, и в оригинальной игре с эпизодами. И это не может не радовать.
Само собой, мелким «мутациям» подвергся и геймплей — на первой карте немного поменялись некоторые боевые сцены, а также добавилась сценка с ломающимся мостом, ведущим к маяку (в оригинале этот мост, напомню, совершенно по-хамски взрывали комбайны), на второй же карте сражения, напротив, практически не изменились, зато претерпели значительные изменения некоторые отдельные геймплейные моменты. Так, уже в некотором роде знаменитая сцена полета на «хедкрабовой» ракете стала ещё более зрелищной, в повстанческом логове завёлся новый и на редкость колоритный персонаж — прикованный к инвалидному креслу мужчина, разговаривающий исключительно с помощью прикреплённого к его коляске синтезатора речи (данный персонаж — явная отсылка к небезызвестному Стивену Хокингу) и исполняющий на базе роль лидера (что привело к появлению продолжительных скриптовых сцен с его участием), а игровые этапы в подземных тоннелях стали поразнообразнее за счёт парочки новых мини-головоломок и чуть увеличившегося количества врагов. Если короче — играть стало куда интереснее, а заодно появился стимул перепройти уже виденные уровни.
Что касается упоминавшейся выше карты-интерлюдии, засунутой в промежуток между первой и второй главами, то она, не смотря на смешную продолжительность (не даром карта зовётся интерлюдией — пройти её можно минут за пять), настолько же увлекательна, как и остальные уровни, а к тому же заполняет небольшой сюжетный пробел мода, рассказывая, как именно Гордон заполучил в свои героические руки грави-пушку к началу второй главы. Ну и, помимо этого, карта подарит вам парочку достаточно увлекательных боёв с муравьиными львами, которые, как выяснилось, присутствуя на экране не дольше пресловутых пяти минут, могут достаточно хорошо развлекать игрока, а не раздражать, как обычно бывает в случае более продолжительных знакомств с этими противниками.
Ну, а теперь настало время перейти к основному блюду — финальной главе мода, на которой нам наконец позволят разнести злополучное Депо. В отличие от остальных уровней, этот почти целиком разворачивается внутри комбайновской базы, что, соответственно, при одной мысли о пробежке по очередной «Цитадель-стайл"-карте вызывает недобрые опасения: не для кого не секрет, что уровни во внутренностях баз Альянса в модах обычно получаются на редкость скучными (да и в Half-Life 2 и Episode One они были, прямо скажем, не самыми лучшими). Однако в данном случае всё вышло куда лучше ожидаемого, ведь уровень получился достаточно разнообразным и не дающим заскучать ни на секунду: из неторопливого исследования базы, решений головоломок (точнее одной, но весьма интересной) и редких боев с комбайнами геймплей постепенно перетекает в наполненный экшеном боевик, во время которого вам придется бежать из рушащегося главному герою на голову комплекса, отстреливаясь от врагов разных сортов и калибров. И хотя что-то подобное мы уже видели в Minerva: Metastasis (что примечательно, тоже в третьей его части), но здесь такие вот «баянные» геймплейные ходы обыграны куда лучше, а карта в целом не столь затянута. К тому же Магнар Дженссен умудрился поломать ещё один стереотип, связанный с уровнями внутри баз Альянса — однообразие дизайна (которого в своё время «Минерва» избежать как раз не сумела). Привычные для такого типа уровней комнаты и коридоры, практически неотличимые от помещений Цитадели из оригинальной игры, не мозолят глаз на протяжении всего прохождения, поскольку карта здесь щедро обогащена помещениями немного иного типа: скажем, комнатой, полностью заросшей растениями или огромной пещерой, в которой расположена платформа для разгрузки поездов.
Пасхальные новшества
Ещё одно весьма интересное дополнение — это новенькое пасхальное яйцо, растянутое на весь мод. На каждой из трех глав автор спрятал по одному секретному «Цветку любви». Внимательным игрокам, нашедшим и сорвавшим все три цветка, в конце прохождения автор лично выразит свой «респект».
И всё бы хорошо, если бы не концовка. Право слово, от финала столь высококачественного и разнообразного мода ожидаешь чего-то масштабного, эпичного, запоминающегося. В итоге же мы имеем хоть и далеко не самый плохой вариант «передтитровой» сцены в модах, но концовку как минимум не соответствующую по духу и качеству всей остальной части Mission Improbable, и которая после во всех смыслах идеальных трех глав смотрится как какая-то сделанная без лишней выдумки «отписка» автора. Хотя, конечно, даже в таком виде эта отписка не лишена парочки запоминающихся сцен.
Но, тем не менее, абстрагировавшись от концовки, обновленный Mission Improbable можно с абсолютной, стопроцентной уверенностью назвать идеальным синглплеерным модом. Внушительное количеством положительных изменений, внесенных на итак почти идеальные первые две части вкупе с далеко не безынтересной финальной главой в сумме образуют, пожалуй, один из тех немногих модов, каждая секунда игры в которые дарит игроку концентрированное и мало с чем сравнимое удовольствие. Так что, если вы входите в число тех людей, кто в свое время пропустил предыдущие части Mission Improbable, то от всей души поздравляем — вы счастливчик, который имеет возможность пройти этот шедевр целиком, не ожидая годами выхода продолжения. Ну, а если вы уже не понаслышке знакомы с Mission Improbable, то данный сиквел-ремейк станет для вас достойным поводом пройти модификацию ещё разок и окончательно убедиться в том, что Магнар Дженссен — один из немногих гениев современного HL2-модостроения.
12 августа 2012 г.
Комментарии показываются в порядке добавления, можно посмотреть в обратном порядке.
Добавить комментарий
Все поля обязательны к заполнению.