Известная сетевая модификация о сражениях между людьми и зомби (ближайший аналог из игровой индустрии Killing Floor), с возможностью поиграть за мертвяков обновилась до версии 2.0, появилось много нового контента.
Список изменений следующий:
Добавлен новый режим ZPA;
Добавлено «Ранение» вместо заражения для носителей инфекции в режиме ZPA (повреждение человеку через некоторое время);
Выброшенные пистолеты и оружие ближнего боя в режиме ZPA исчезают через 20 секунд;
Выбор команд вновь действует в режиме ZPA;
Сделан автобаланс;
Переменная «mp_autobalance» выключает автобаланс в режиме ZPA;
Переменная «mp_zpabalancefactor» меняет степень, при которой команды могут быть несбалансированны;
«sv_zp_checkautobalance» включает проверку автобаланса;
Добавлена автоматическая система появления оружия;
Сделана новая таблица счёта для режима ZPA. Ваш счёт теперь всегда слева, а цвет показывает, в какой вы команде;
«zpathink» помогает вам перейти к следующему объекту в режиме ZPA, полезна при тестировании;
«mp_zparespawndelay» меняет время, которое команда людей должна выждать для возрождения;
«mp_zpatimelimit» меняет ограничение времени в режиме ZPA;
«sv_zp_solo» встроена для режима ZPA. Действует почти, как sv_testmode, но даёт раунду продолжаться;
Добавлена новая мелодия (KM_Horde.mp3);
Добавлена карта Zpo_Shreddingfield;
Добавлена карта Zps_Clubzombo;
Добавлена карта Zpa_Badbayou;
Добавлена карта Zpa_Town;
Добавлен режим Bezerk для зомби;
Добавлен список целей для уровней;
Добавлен список указателей для уровней;
Добавлен trigger_capturepoint_zp (захват точек);
Добавлен новый персонаж (Lea);
Добавлено затушевание для моделей (все персонажи, руки, некоторые виды оружия и объектов);
Новые эффекты дождя, улучшено его отображение;
Добавлена возможность фильтрования у сущности momentary_rot_button entity, которая ограничивает вращение тех активаторов, которые попали под условия filter_activator_ (см. filter_activator_team);
Добавлена возможность фильтрования game_text, позволяющая создателям карт ограничивать получателей текстовых сообщений через filter_activator_ (см. filter_activator_team);
Добавлено использование гранат;
Обновлена карта Policestation;
Обновлена карта Biotec;
Обновлена карта Nightmare;
Обновлена карта Asylum;
Обновлена карта Deadend;
Обновлена карта Haunted;
Обновлена карта Tanker;
Обновлена карта Keretti;
Обновлена карта Subwasy (в режиме Zpo);
Обновлена карта Deadblock (в режиме Zpo);
Обновлены анимации для всех видов оружия ближнего боя;
Обновлена система подбора оружия, теперь она должна быть более правильной;
Обновлена модель и текстуры Официантки;
Сковорода заменена на высокодетализированную железную сковороду;
Заменена кастрюля;
Исправлена ошибка с разрядкой оружия;
Исправлены оставшиеся проблемы с включением и выключением надстройки Hardcore;
Исправлен эксплойт, который позволял игрокам блокировать дверь, постоянно нажимая кнопку «Использовать». Теперь дверь не может быть закрыта, пока открывается;
Исправлен вес игровой модели Юджина и сделаны небольшие обновления его текстуры;
Точки возрождения теперь могут быть включены или отключены (при создании уровней);
У кнопок теперь есть встроенный фильтр на команду (при создании уровней);
Модели людей и зомби теперь блокируют только игроков, пули могут пролетать сквозь них (при создании уровней);
Исправлен вид и измерение таймера;
Удалена карта Deadblock (в режиме ZPS);
Удалена карта Subway (в режиме ZPS);
Удалена клюшка для гольфа из числа начального оружия.
Insurgency — сетевая командная модификация для движка Source с упором на повышенную реалистичность, в которой игроку даётся возможность поучаствовать в современных баталиях в Ираке и Афганистане.
Добавлена полностью настраиваемая система Spawn Protection;
Новая система подсчёта очков и боевого духа;
Игроки теперь получают очки боевого духа при сдерживании противника (когда наносят повреждения или уничтожают их);
Теперь устранение врагов на контрольных точках (при захвате или обороне) повышает количество очков боевого духа;
Соотношение убийств и смертей игрока теперь пересчитывается и обеспечивает дополнительный множитель очков на счету;
Добавлена серверная переменная ins_spawnprotection, по умолчанию отключенная. При включении она прочитывает настройки .sps файлов сервера и включает систему Spawn Protection;
Добавлена консольная переменная ins_showsps, которая позволяет игроку увидеть настройки системы Spawn Protection сервера на данной карте;
Добавлен индивидуальный таймер пополнения боеприпасов — вы сможете пополнить свой боезапас только через некоторое время после того, как у вас кончаться патроны. Сделано для предотвращения безостановочного обстрела игроков гранатами.
Наверняка вы уже слышали об этой модификации, т.к. только ленивый не сообщал о ней. Это аудио-модификация «Half-Life 2: All sounds replaced with my voice», в которой более тысячи звуков заменены голосом создателя мода. Автор, кстати, участник наших форумов — Trase, уже не первый раз попадает на страницы Half-Life Inside, вспоминайте машиниму Large Hadron Kaboom!
Итак, для начала посмотрите трейлер мода, который достаточно ясно продемонстрирует вам то, что получилось в результате:
А теперь, предоставим слово самому автору, и послушаем, историю создания этой модификации:
Всем привет, я Trase, и хочу немного рассказать о своём моде и том, как он создавался.
Незадолго до выхода этого мода у меня появилась идея переозвучить все персонажные TF2 видео синтезированным голосом Microsoft Sam, который мирно сидит почти в почти каждом компе (некоторые переозвученные ролики вы можете уже увидеть на моем канале в YouTube). Потом я вспомнил, как когда-то очень давно заменил все звуки в Counter-Strike на забавные звуки, найденные в интернете. Вышло, так как и ожидалось — настоящие виртуальные наркотики. А месяц назад заметил мод для первого Half-Life делающий с ним тоже, что я сделал когда-то с CS. Всё это смешалось вместе, и родилась идея: а что, если я сделаю то, что никто раньше не делал — полностью заменю все звуки в игре на сымитированные, записанные моим голосом!
Это была непростая задача, т.к. моей целью был великий Half-Life 2 с настоящей библиотекой разных звуков! Большая роль в них играла физика игры — в папке со звуками физики было еще много подпапок с материалами (дерево, железо, резина и тд). И что самое страшное — в папке каждого материала было не менее 50-ти звуков. Например: 7 вариантов сильно удара, 5 вариантов легкого, удары пулей, 3 варианта трения… В общем, звуков подлежащих изменению было ровно 1327 (я не трогал разные задние шумы, такие как ветер и диалоги персонажей, но читайте дальше). Процесс работы происходил следующим образом: открыть звук, прослушать, перенести в звуковой редактор, с нескольких попыток записать поверх мою имитацию, обрезать, чтобы длина совпадала с оригиналом (необходимо для правильного воспроизведения), сохранить. Молодец, теперь повтори это еще 1326 раз.
Со стороны это выглядело довольно забавно, потому что мне приходилось имитировать достаточно громко, но останавливаться я не хотел и старался не думать о том, что подумают обо мне. Первый «рабочий» день прошёл с 11 утра до 9 вечера. Начиная с 7 вечера я, бывало, останавливался, на сегодня хватит… но не мог думать о чем-то другом, и через 5 минут снова начинал бумкать в микрофон. Второй день начался в 8 утра, с части, которую избегал вчера — доозвучить скучную физику (353 звука длиной по 1 секунде) и звуки некоторых NPC. Где-то к концу дня, ура!, работа была завершена! Маленькая идея и великий результат.
Часто я переделывал некоторые звуки по нескольку раз, потому что некоторые были слишком «словесные» (как сейчас у 9-мм пистолета), а некоторые слишком реалистичные. Зачем имитировать звуки ртом, если их потом будет трудно отличить от оригинальных? Хороший пример — монтировка, звук взмахивания которой сначала был неотличим от настоящего, потом это был крик, а потом — то, что вы слышите сейчас.
Теперь давайте поговорим о том, за что многие игроки не любят Valve — вырезание всего самого, якобы «лучшего». Теперь я их понимаю — как бы это классно не звучало в теории, не обязательно будет также хорошо на практике. При создании мода я с этим столкнулся — первоначально озвучил не только все звуки, но и диалоги персонажей в начале первой главы, включая трансляцию доктора Брина, и даже один трек. Но скоро понял, что это совершенно не то что я хочу. Во-первых, чтобы было смешно нужно долго думать над каждой строчкой не только одного диалога, а всего сюжета, поэтому вы бы не увидели этот мод даже в следующем году. Во-вторых, я не хотел, чтобы говорили: «Хахахаха, как смешно», не хотел делать «альтернативно-угарную озвучку», я хотел, чтобы говорили: «Хахахаха, как прикольно/круто». Поэтому в большинстве случаев вы слышите именно «Мбджум!», вместо «Бум!».
Если будут вопросы, спрашивайте в комментариях, я радостью отвечу на каждый.